Reseña: Llaves de la Cámara de Oro

"Nunca son suficientes aventuras", creo que ese es el mejor argumento que tengo contra mi contrapartida más conservadora a la hora de invertir en la compra de un nuevo recopilatorio de partidas para Dungeons & Dragons. Me pasó con Fantasmas de Saltmarsh, me pasó con Cuentos del Portal Bostezante, me pasó con Viajes por la Ciudadela Radiante, y me ha pasado con Llaves de la Cámara de Oro. Pero claro, ¿a quién no le gusta un atraco de fantasía al más puro Ocean's Eleven aderezado con un poquito de caos? Porque sí, esa ha sido mi experiencia con este manual que al principio pensábamos que no llegaría en castellano y que podemos hacernos con él en cualquiera de las librerías especializadas de nuestro país, y en las grandes superficies quizá, la verdad es que estoy muy perdido en ese área.

Prepárate para una reseña un poco alocada de un recopilatorio de aventuras en las que los Jugadores podrán encarnar a los agentes de la Bóveda Dorada, un grupo anónimo que intenta solucionar los problemas que han surgido en la sociedad y que las autoridades prefieren ignorar a su manera. Cinco páginas te darán pie para conocer el tono de esta serie de aventuras que podrás elegir si interconectar o no, además de ofrecerte una serie de recursos para que cada una de ellas sea diferente cada vez que la juegues. ¿Un grupo rival? Por supuesto. ¿Extraños patrones? Aquí los tienes. ¿Qué puede salir mal? Absolutamente todo. Ven conmigo a dar un repaso rápido a Llaves de la Cámara de Oro.

Sincronicemos los relojes

Lo primero de todo: no es necesario que todo el grupo sean pícaros. Aunque sean una fuerza destructora según avanzan los niveles del Personaje, y en quinta edición lo único que aumenta junto a la Clase de Desafío de las criaturas a las que te enfrentas es el tamaño de la esponja que tienen para absorber golpes, en estos atracos echarás de menos a otras clases de Personajes si no estás bien atento a lo que está ocurriendo a tu alrededor, ¡que son muchas cosas!

Trece aventuras diferentes se reúnen en este libro, partiendo desde un atraco para personajes del primer nivel, con la intención de ofrecer a tu mesa habitual un repertorio amplio y más que digno de objetivos, encuentros y entornos que harán las delicias de más de uno. Incluso podrás planificar y ejecutar el rescate de un prisionero en la famosa prisión Fin del Deleite que conocimos en la película Dungeons & Dragons: Honor entre ladrones que se estrenó en 2023 y que, si no has visto, te recomiendo que le eches un ojo para recuperar la fe en el cine de aventuras. Esta aventura de entrada y salida de dicha prisión la tienes disponible, en un perfecto inglés, en la página de D&D Beyond completamente gratis.


Todo puede comenzar con cualquiera de las aventuras que tienes aquí, pero si acabas realizando una campaña con todas ellas, comenzarás dando un golpe a un museo para recuperar una pieza en concreto, te adentrarás en un casino con una temática infernal, intentarás infiltrarte en una extraña mansión, sacarás a alguien de prisión (sin Jarnathan en el elenco de PNJs), liberarás a los svirfneblin de unos malvados patrones, te infiltrarás en un gremio de ladrones para recuperar un cuadro, recuperarás un laúd robado para lograr el descanso de un fantasma, robarás a un afamado ladrón una bella pieza de joyería, salvarás a una ciudad de la destrucción al sanar a un gigante, evitarás la destrucción de un reino por una terrible maldición, tendrás que conseguir información de un individuo en un tren en el que ocurre algo más, tendrás que hacerte con un diamante en los Parajes Feéricos mientras acudes a una fiesta y deberás infiltrarte en el Bastión de Azufre para robar el Libro de la Oscuridad Vil. ¡Menuda trayectoria para unos ladrones!

Todas ellas son aventuras atractivas y que pueden jugarse individualmente, lo que te permite usarlas en cualquier momento, desde un encuentro casual con tus amigos como en el transcurso de cualquier campaña. Cada aventura tiene detallado qué ocurre en cada momento y sala, con diversas alternativas para que puedas ir desarrollando el contenido sin obligar a los Jugadores a tener que pasar por la puerta principal todas las veces. ¿Que quieren complicarse la vida? ¡Adelante! Todo eso le añade color a las sesiones que juegues con Llaves de la Cámara de Oro, y si además utilizas tanto a la Cámara de Oro como al resto de PNJs que te van sugiriendo en las aventuras, podrás disfrutar de grandes atracos y golpes.

Permítete usar a los rivales en alguna ocasión si vas a dirigir todas las partidas como una campaña. Disfrutarás de tener contigo a unos rivales recurrentes que, en el caso de que todo vaya sobre ruedas para los Personajes, podrán aparecer para ponerles palos en las ruedas y complicarles aún más una delicada situación, tambaleando en ese momento sus planes originales y debiendo afrontar la posibilidad de tener que improvisar una nueva forma de lograr su objetivo. 

En definitiva, y sin querer desgranar todo el contenido para evitar fastidiar más sorpresas, afrontar la preparación de cada aventura incluida en este libro será un reto tanto para el DM como para los Jugadores, aunque el DM tendrá que tener una especial dedicación para poder responder a los planes de los Personajes. A no ser que conozcas excesivamente bien a los miembros de tu mesa, pueden acabar apareciendo en cualquier rincón que no te esperabas, y dependerá de ti como DM dar una respuesta digna para que el ambiente de la partida no se vea enrarecido por un momento anticlimático.

No es oro todo lo que tiene la Cámara

No nos engañemos, el tomo en general tiene grandes ideas y unas aventuras muy bien desarrolladas para ser disfrutadas. Muchas alternativas a cómo afrontar todo lo que tienes ante ti, tanto para el DM como para los Jugadores, lo que requiere de una buena dosis de improvisación y de planificación por ambas partes para poder hacer funcionar cualquiera de los escenarios que tienes en este tomo. Quizá el mayor problema del libro sean las aventuras que le quitan lustre al producto final, esos supuestos golpes que tienes que llevar a cabo y que, en realidad, sólo son una mazmorra más dentro de la larga trayectoria del juego.

Quizá la que más sabor agridulce me ha dejado ha sido la tercera aventura de todas las que incluye el tomo, Un golpe estelar, donde el grupo debe infiltrarse en una mansión para detener a un hechicero de hacer sus cosas. Si la analizas bien, simplemente es la típica torre de un mago donde te enfrentarás a una buena cantidad de monstruos que están defendiendo a su señor, mientras por el camino acabas saqueando según qué cosas que puedas usar o vender en el siguiente pueblo.

Esta sensación no se ha reproducido mucho en el resto del libro, aunque he de decir que no he podido jugar o dirigir todas las que incluye. Supongo que no todas pueden tener un nivel de desarrollo alto o la implicación de lo que realmente significa planificar y dar un golpe, porque al final es de lo que trata este recopilatorio de aventuras. Pero en líneas generales, este libro es una buena compra prácticamente garantizada que te permitirá llevar a tu mesa de juego una línea de aventuras diferente a las que estamos todos acostumbrados.

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