Una relación difícil: Vampiro

Si has estado leyendo las entradas del blog hasta ahora puedes notar que, durante los diez años en los que Freak in the North ha pasado de canal de YouTube a sello en la sombra, he orbitado durante bastante tiempo alrededor del primer juego de White Wolf en la línea del Mundo de Tinieblas. Eso es: he pasado mucho tiempo narrando, hilando y preparando muchas cosas alrededor de Vampiro: La Mascarada, concretamente centradas en León, que para algo es la ciudad donde me he criado y donde viven muchos de los Jugadores con los que he tenido el lujo de contar durante mucho tiempo.

No creo que este juego necesite mucha presentación a estas alturas de la vida, porque supongo que si estás leyendo esto estás bastante al día con los juegos de rol y la historia que han tenido a lo largo de las décadas. Pero quizá no, así que déjame al menos unas pocas líneas de resumen del que, creo, es uno de los tres grandes juegos de rol.


Vampiro: La Mascarada nace en el año 1991, escrito por Mark Rein·Hagen (el puntito entre las dos partes del apellido me sigue haciendo mucha gracia), y bebe claramente de conceptos presentados en diversas fuentes de estos chupasangres, haciendo hincapié en la película Jóvenes Ocultos y las Crónicas Vampíricas de Anne Rice. En lugar de interpretar cazadores de monstruos, los Jugadores interpretarían a los propios monstruos, los vampiros que se esconden en las entretelas de nuestra sociedad (de ahí lo de Mascarada), asentándose en una ambientación gótico-punk y basándose en el horror personal para desarrollar las tramas de estos "Vástagos". Posteriormente la línea creció en una cantidad de direcciones tan grande que, sinceramente, no voy a abordar teniendo por ahí la Wikipedia para tratar tanto el juego principal como toda la línea de Mundo de Tinieblas.

Como muchos, por no decir todos, al narrar las partidas de Vampiro me encontraba con la necesidad de crear mi propia línea de historias en las que los Jugadores se pudieran involucrar más, hacerlas más personales (por aquello del horror personal), por lo que el siguiente paso según mi lógica fue crear escenarios más conocidos para todos, naciendo así León Nocturno y Segovia Nocturno alrededor de 2009. Creo que te puedes imaginar dónde transcurrían las sesiones de juego desde entonces, en un escenario que ha ido mutando con los años y en el que he podido invertir tanto tiempo como he creído hasta llegar a una metatrama sólida y en la que muchos Jugadores se han visto involucrados, albergándola un cariño especial.

Mis primeros pinitos de la autopublicación, cuando no sabía usar más que el Word

¿Y por qué es una relación difícil?

Bueno, ya te he dejado caer que me involucré en 2009 en Vampiro casi como juego a tiempo completo y, desde entonces, surgen una serie de idas y venidas con una gran cantidad de chismes, dimes y diretes que no vienen a cuento para acabar diciéndote que dejé aparcado el juego de manera prácticamente definitiva en 2019. Y digo prácticamente porque un amigo quería preparar una partida, también en León y me llegó a plantear cómo había quedado la ciudad tras todo el jaleo que se montó, naciendo así un resumen final de la metatrama y un escenario muy básico que puede encontrarse con la edición V20 de León Nocturno en Storyteller's Vault (te he colado la promoción por tercera vez en lo que llevamos de blog).

Gracias a esta experiencia pasada, puedo asentarme en una serie de puntos de vista que, no siendo la verdad absoluta, sí que son ahora mismo inamovibles en mi concepto personal, impidiéndome afrontar de nuevo la titánica tarea de llevar a cabo una historia-río junto a un grupo grande de Jugadores, mientras ellos desarrollan sus propias tramas y el entorno no sólo reacciona, sino que tiene una lógica enfermiza con eventos que se han ido produciendo incluso en sesiones centradas en eventos de varios siglos antes.

Si tu juego favorito es Vampiro, espero que no te sientas ofendido. Guardo cariño a este juego, muchísimo, y he vivido experiencias increíbles con él a lo largo de los años. Pero no puedo evitar pensar que es un juego para ser disfrutado de una manera muy concreta si no quieres quemarlo, y aún así no está diseñado de la manera que te venden.

El horror personal deja de ser personal cuando estás en un grupo, por lo que pasa a ser horror. Y todo será así si el Narrador pretende basarse más en estos aspectos, dejando de lado los conceptos tales como la Jyhad entre las Generaciones de Vástagos, la Jyhad entre Clanes, la Jyhad entre las diferentes sectas que forman la sociedad vampírica... Básicamente el juego te invita a estar en contra de todo el mundo que tienes a tu alrededor, porque en realidad lo único que tienes que superar son tus propias ambiciones, y aunque tengas que resolver cierta tarea para un determinado vampiro de poder superior, tu objetivo final siempre será cargarte a ese hijo de perra y sustituirle, evitando pintar en tu cabeza una bonita diana para que otros te cacen a ti. Y todo esto es agotador a largo plazo, sobre todo porque también tienes que cuidarte las espaldas de tus propios compañeros de juegos, si es que no acabáis a tortas en la primera sesión.

Respetar la Mascarada es secundario si puedes molar. Las consecuencias después de molar.

Porque sí, amigo, los Clanes aliados también se llevan tan mal que podrían dedicarse simplemente a destruirse entre ellos si no estuviera por ahí la siempre presente amenaza de los Ancianos, el Sabbat, los Anarquistas, la Verdadera Mano Negra, la Inquisición, la Segunda Inquisición, los Hombres Lobo y varios acérrimos enemigos más que, si no tienes cuidado, puedes convertir tus partidas en lo que muchos gustan de llamar Humano: La Excepción.

Vampiro fue creado para jugar con tus amigos partidas con una cuadrilla de neonatos que seguían las órdenes del Príncipe de la ciudad de turno, resolviendo historias y ascendiendo en la terrible pirámide social de los Cainitas (porque, recordemos, son los hijos bastardos de Caín, el primer nacido), donde imperan la ley del más fuerte y la ley del talión. Pero no es factible, de nuevo, a largo plazo. Los objetivos son a corto plazo habitualmente, quizá a medio plazo si tienes suerte y una crónica como Dios manda entre manos, pero en algún momento los Personajes llamarán demasiado la atención de gente muy chunga que, perfectamente, pueden hacer que todos dejen de existir. Eso o los personajes evolucionan a seres hastiados de la realidad que les rodea, desapegándose de la propia sociedad vampírica y convirtiéndose en ermitaños que se dejan ver una vez cada lustro, con suerte.

Y todo eso para mí, ahora, es algo aburrido y terriblemente genérico.

Una visión diferente

Ahora, después de una Crónica que os recuerdo que tuvo una duración de 9 años, con sus correspondientes desarrollos de tramas paralelas en otros formatos o juegos de la línea de Mundo de Tinieblas, considero que el enfoque de Vampiro debe retornar a lo que fue en un inicio: ¿el gótico-punk? No, no: el horror personal.

Y por horror personal me refiero a que sea una crónica de un Narrador y un Jugador, que la llamada "sesión cero" en la que se desarrolla el trasfondo mortal del Personaje y el cómo acabó siendo convertido en vampiro (ya sabéis, el Abrazo) se dilate durante bastante tiempo para crear en el protagonista una sensación de agobio y falta de control que aumente según se adentra en un mundo que, aunque vivía en él, ahora se verá obligado a sobrevivir de una manera inimaginable hasta el momento. El tener que enfrentarse a verdaderos horrores que controlan la sociedad a tantos niveles que una mente humana no puede concebir porque, simplemente, pueden y se aburren, sin saber al principio qué es lo que mueve los hilos desde detrás del telón. El proteger a los suyos al descubrir la terrible verdad, debiendo decidir si se enfrenta a los peligros o, directamente, prefiere inclinarse hacia ellos para postrarse en servidumbre y, quizá, lograr con el tiempo la no-vida que prometen estas horribles criaturas, en la que deberá abrirse paso como un neonato inútil que debe aprender a usar las Disciplinas que le elevan por encima de los mortales que, ahora, se han convertido en sus presas.

Este logo lo hice para un rol en vivo, pero resume un poco la idea

Este enfoque centrado en la lucha contra la pérdida de la Humanidad siempre ha estado inherente en el juego, haciendo diferentes enfoques según las ediciones (como con las piedras de toque de V5), pero llevarlo desde el inicio, cuando el Jugador sólo lleva un humano de los miles de millones que hay en el planeta, y que acabe siendo Abrazado por a saber qué Vástago de a saber qué Clan, sin saber siquiera las Tradiciones o el gobierno que hay presente en la región, creo que da a este Jugador una verdadera sensación de horror centrado exclusivamente sobre su personaje, su trasfondo y el cómo ha tomado las decisiones. 

De esta manera, tienes una partida a largo plazo bien planteada (supuestamente, un neonato no es "libre" hasta haber pasado bastante tiempo después de haber sido Abrazado en la gran mayoría de la sociedad), que puede traerte muchísimas alegrías y, por suerte, podrá acabar en lo más alto cuando el protagonista consiga su objetivo o, por desgracia, sea víctima de sus ambiciones, dando así a la crónica un aire mucho más interesante.

Pero, como siempre, es el enfoque que le daría yo actualmente. Mi opinión al respecto después de quemar un juego hasta la saciedad. Quizá, con los años, esto vuelva a cambiar y, por suerte, Vampiro seguirá ahí, esperando en mi estantería.

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