Sobre críticos y pifias

Este tema de conversación sale entre algunos de los que formamos la misma mesa de juego desde hace tiempo, y al final es algo que no terminamos de cuadrar del todo porque, como en la vida, cada uno somos de una manera, y todas las formas de verlo son totalmente válidas. Ya sea por costumbre, por mecánica propia de un juego, por recompensa o por mera decoración, las tiradas con éxito crítico (vamos, los críticos de toda la vida) suelen ser momentos de gran alegría. Y lo mismo pasa con los fallos críticos, o pifias, pero todo lo contrario: suelen ser temidos en varias ocasiones, e incluso quien las comete suele ser, según su resolución, objeto de mofa o piedad.

Creo que esta va a volver a ser una de esas veces en las que te recuerdo que esto no va de sentar cátedra, más bien se trata de dar mi opinión en un tema que he querido abordar y en el que para nada tengo toda la razón. Es mi opinión, tú tienes la tuya, y me alegro de que puedas leer esto y plantearnos un debate. A lo mejor es la última vez que te digo que sólo es mi opinión, que es algo personal. O te lo volveré a decir en el futuro. 

El tiempo lo dirá, supongo.

Lo que dicen las reglas

Según el juego en el que se ambiente tu partida de rol, ya sea como Jugador o como Máster, el manual te indica cómo resolver estas tiradas tan especiales. Pero eso no significa que sea la mejor forma de resolverlo todo en todos los juegos, significa que es la forma de resolverlo en ESE juego en concreto, y en muchas ocasiones incluso te animan a ir más allá (la famosa regla de oro, que no es una regla en sí misma), pero eso ya es entrar en un terreno espinoso que dejaremos para la segunda parte de la entrada.

Hay diversas opciones, tantas como diferentes sistemas de rol hay en el mercado. Dungeons & Dragons, el autodenominado “Juego más popular del mundo”, y seguramente tengan razón, la tirada de éxito crítico ocurre al conseguir en tu tirada un 20 natural en el d20, sin modificadores. Supuestamente, esto te daría una serie de ventajas que, en combate, se resumen a duplicar los dados de daño que tiras según tu ataque. No dicen nada acerca de esos 20 naturales que salen en tiradas de habilidad tales como, no sé, Religión o Interpretación, que simplemente podrían resumirse en “te sale algo muy guapo”, salvo que la inventiva del DM de turno te recompense de alguna manera, algo completamente subjetivo y dependiente del humor del propio Máster.

Un dado icosaédrico, comúnmente llamado d20, mostrando la tirada más alta, el 20.
El precioso 20 natural en D&D, lo que hace a muchos levantarse eufóricos de sus sillas

Al otro lado de esto está el Rolemaster, el archiconocido Señor de las Tablas y su hermano pequeño, el Juego de Rol de la Tierra Media (el MERP). Este juego contaba con una serie de tablas para determinar el daño después de resolver la suma de tu tirada d100 más la habilidad correspondiente, sumándole y restándole unos modificadores varios… Y listo, en la tabla te decía si era crítico, o no, y debías volver a tirar un d100 para saber qué habías sacado en esa tirada, fuera de ataque, conjuro o habilidad. Sí, era lioso, pero una vez que te lo sabías era relativamente rápido (al menos el MERP), y daba variedad en los resultados del crítico (bueno, casualmente con las flechas había un poco de obsesión con las piernas). Además, era la misma mecánica en las pifias, así que todo suma.

Al final, las mecánicas de críticos y pifias giran en torno a estas dos opciones: o beneficios en tiradas posteriores de daño, o desarrollo de una consecuencia determinada por el juego. No es que sean cosas determinadas por inmensas tablas que, según qué versión, puedan tener un número superior a la decena (de verdad, el Manual de Combate de Rolemaster es una locura), pero sí pueden determinarse según qué consecuencias según el crítico o pifia en cuestión, aunque la opción mayoritaria es dejarla a criterio del Máster, más allá de un aumento del daño.

Lo que yo hago en la mesa

Por lo que he podido ver por ahí, hay editoriales o creadores de contenido que han preferido crear su opción a la hora de afrontar los críticos y las pifias. He visto dados o cartas dedicados específicamente a esto, lo que sustituye definitivamente a las tablas de Rolemaster en cuanto a concepto se refiere. Hay gente que cree que no son necesarias más indicaciones que las marcadas por los libros en cuanto a la resolución de críticos y pifias se refiere, por lo que para esas personas no hay mayor dilema y estos accesorios son un engorro innecesario.

Por mi parte lo tengo claro: como Máster, no puedo dejar a mis Jugadores a merced de cómo me encuentre en el momento en el que sacan un crítico o una pifia. Somos humanos y podemos tener cansancio, estrés o simplemente no tener el día, por lo que la inventiva y la improvisación tienen un límite más reducido en esos momentos. Algo que determine los críticos o las pifias, por categorías de tiradas, pueden resolverte la papeleta y si puede ser algo aleatorio lo que haga que se produzcan determinadas consecuencias, muchísimo mejor.

Soy hijo del MERP, me he criado jugando durante media vida a ese juego y tanteando el Rolemaster, incluso echándole un ojo a derivados como HARP, Against the Darkmaster o la nueva versión del mismísimo Rolemaster que, siendo sinceros, es al menos tan complejo como hacer una declaración de la renta. Con esto quiero decir que me gustan las tablas de críticos y pifias, pero comprendo la complejidad que conllevan y el poco atractivo que puedan tener a ojos de algunos. Por eso, últimamente, me decanto por generar mis propias cartas de críticos y pifias.

Ahora estoy en el proceso de ilustrarlas, pero es otra historia, porque no sé dibujar

Se pueden identificar seis tipos de tiradas en las partidas de fantasía (y si no lo ves así, por favor házmelo saber para mejorar el propio concepto), a saber: Habilidades de conocimiento, habilidades sociales, habilidades de movimiento, ataque cuerpo a cuerpo, ataque a distancia y lanzamiento de conjuros. Con esto, es fácil desarrollar al menos 5 o 10 resultados genéricos que pueden plasmarse en una tabla o en una baraja de cartas que presenten tanto las pifias como los críticos, lo que puede sacarte de algún que otro aprieto. Y me he decantado por las cartas porque últimamente me está gustando eso de toquetear “periféricos”, complementos físicos para las partidas en mesa.

Como siempre digo, no pretendo sentar cátedra con esto. Sólo muestro mi opinión en una materia quizá ya trillada, o quízá planteo un debate inexistente desde tu punto de vista. Pero oye, quién sabe: a lo mejor te he invitado a probar algo nuevo en tu próxima partida.

Con eso me vale.

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