Reseña: Spelljammer

Me gusta de vez en cuando echarle un rato a los diferentes libros que llegan a mis manos y, si creo que pueden ser interesantes, dar la turra con ellos. Así que sí, has llegado al momento en el que me pongo tonto y doy mi opinión sobre un libro que muy probablemente me he comprado y del que tengo ganas de compartir lo que me ha atraído a él. En su momento ya hubo reseñas en el canal de YouTube, y fue material que disfruté y agradeceré siempre a los encargados de las editoriales del momento aquellas que me hicieron llegar. ¿Las reseñas que subiré ahora? Pues seguramente trate material que me he comprado, pero que no tiene por qué ser reciente, por el mero hecho de que no siempre se puede tener lo último de las librerías (y es por eso que no me has visto aún ninguna entrada sobre el coleccionable de D&D: aún no me han enviado los tres primeros números de la suscripción).

El que me recuerde de la época de YouTube a lo mejor recuerda una afirmación de aquella época: “el d20 es mierda”, una afirmación que se refería sobre todo al sistema de D&D 3.5 y derivados. Pues bien, sigo diciendo que no me gusta que dependas de un solo dado para la obtención del éxito o el fracaso de la situación, y si encima lo complicas con todas las movidas que tenía 3.5, que era para munchkinear a tope, pues lo haces menos divertido para mí. Eso sí, ahora D&D 5ª es más simple y permite jugar de manera más fluida que el puñetero Rolemaster, que encima que sacan una edición nueva ¿para qué iban a seguir la estela del HARP y tirar por una simplicidad? 

Tengo que admitir que estuve esperando durante tiempo las ediciones en castellano de HARP o Against the Darkmaster, y esta última tardó un año más de lo esperado para mí, así que… Sí, he caído en Dungeons & Dragons. Así que, satisfaciendo además a mi media naranja, ahora me he pasado al lado oscuro y preparo partidas del juego de rol más popular del mundo (según su propia editorial), además de cogerme cosas tan chulas como Spelljammer.

Las cosas que hago por amor…

Piratas espaciales

¿Por qué me entró por los ojos Spelljammer si nunca lo había catado? ¡Está claro! Son aventuras en el Mar Astral en navíos que atraviesan este espacio para vivir grandes aventuras de fantasía entre los cuerpos de dioses muertos, asteroides que pueden encerrar diversas ciudades portuarias o acceder a las esferas donde se alojan cada una de las ambientaciones de Dungeons & Dragons. Es decir: ¡aventuras de piratas espaciales con acceso al multiverso! 

Bueno, a ver, no es tan simple como eso, pero si quiero vendértelo, al menos tendré tu atención un poco más. Y si lo he descrito como piratas espaciales es porque, a simple vista, me recordó claramente a la película El Planeta del Tesoro de Disney. Así que sí, me compré estos libros porque me recordaron a una película infantil de principios de siglo por su estética, pero lo que me encontré dentro es una marabunta de posibilidades que me encanta, sobre todo porque los tres libros te dan lo necesario para poder empezar y que luego construyas lo que tú quieras. 

Aunque para algunos eso pueda ser negativo, por la falta de información, pero en mi cabeza se abre una inmensidad de posibilidades que me permitirán exprimir al máximo todos los rincones posibles. Además, tenemos la ventaja de que, en la época actual, tenemos acceso a toda la información del planeta prácticamente de manera instantánea, así que si estás falto de ideas lo tienes fácil: en archive.org tienes acceso a los suplementos originales de Spelljammer en AD&D, y son una buena cantidad.

Nos faltan las prótesis mecánicas, pero este es el rollo

Saliendo de la zona de confort

Desde los inicios, los juegos de fantasía se han centrado en su propia ambientación y su propio mundo. Puede que juegues en unas islas, un país, un subcontinente, un continente o el planeta completo, pero al final estamos tratando con unos escenarios cerrados que no te permiten salir de la esfera, pero sí pasar a otros planos (ahí está, directamente, Descenso a Averno). Por eso también me atrajo la idea de Spelljammer, porque me pareció algo para mí novedoso en cuanto a su concepto, además de que la presentación me ha parecido muy correcta: en lugar de un solo tomo de tapa dura de 192 páginas, tienes en tus manos tres tomos de 64 páginas, con su correspondiente pantalla para el DM y una caja que lo contiene todo. Quizá este aspecto haga que se desluzca para los que quieren tener material a todo lo que da, pero nuevamente te hablo desde mi perspectiva: a veces menos, es más.

El suplemento central de todo esto es Astral Adventurer’s Guide, que servirá como base de trabajo para cualquier DM que tenga ganas de currárselo bien. Las opciones para los Jugadores se ven también ampliadas con dos nuevos trasfondos y seis nuevas razas (Elfos Astrales, Autognomos, Giff, Hadozee, Plasmoides y Thri-keen) que dan más color a todo esto, pero no debemos olvidar que cualquiera de las otras razas del juego pueden formar parte de Spelljammer, aunque se me hace raro que no republicaran aquí a los Githyanki, igual que los Sátiros y las Hadas reaparecen en Tierras más allá de Brujaluz. Las reglas específicas del viaje por el Mar Astral, las bolsas de aire de las naves y cómo funciona la gravedad en los objetos que se encuentran en el camino también están presentes, pero lo que más destaca en las 64 páginas de este libro son los navíos. Hay barcos, hay nautiloides, hay navíos insectoides, con formas de animales marítimos… Y acaba con la revisión de la Roca de Bral, una ciudad fundada 170 atrás en un asteroide, cuyo mapa se incluye también en un tamaño generoso.

El bestiario de esta expansión es Boo’s Astral Menagerie, presentado por el hámster gigante espacial en miniatura más famoso de la franquicia, que aparece junto a Minsc en la saga Baldur’s Gate y las nuevas aventuras de los cómics de D&D publicados por IDW (aunque en el primer número de Planescape parecen haber cambiado de protagonistas). En su interior tenemos ejemplos no sólo de las razas jugables que presenta Spelljammer, también otra serie de enemigos que traen nuevos retos para los jugadores. Alrededor de 70 perfiles de criaturas a tu disposición para poder poblar las aventuras en el Mar Astral de tus compañeros de juegos, más que suficientes dada la amplitud de antagonistas y criaturas que tenemos a estas alturas, entre el Manual de Monstruos y el Monstruos del Multiverso, además de los perfiles de todas las campañas publicadas hasta hoy.

La presentación de Spelljammer para quinta edición

La peor parte, a mi parecer, es la campaña de Light of Xaryxis, que creo que adolece de ser una campaña de cuatro capítulos que se subdividen a su vez en tres partes, algunas de ellas apenas desarrolladas. Sí, he dicho antes que a mí me gusta que me den libertad y no mucha información, que a veces menos es más. Pero es que en Light of Xaryxis a veces hay tan poco que es nada en realidad. No he podido jugarla al completo, pero me recuerda en demasía a las aventuras de la Liga de Aventureros, con unas partes escritas de tal manera que te dan a entender una duración aproximada de hora y media, así que salvo que se te vaya de las manos tiene pinta que esto te lo terminas en 4 o 5 sesiones. Del avance de nivel por pasar cada escenario no voy a hablar, porque yo mismo aplico unas subidas de nivel mixtas según la campaña o el juego, pero me parece que en esta campaña se sube más rápido que en otras que usan los hitos como avances, por ejemplo la mencionada Tierras más allá de Brujaluz.

En conclusión, Spelljammer me parece una muy buena compra si quieres salirte un poco de lo típico en los juegos de rol de fantasía, además de que te abre un campo enorme para poder crear tus propias campañas dentro del Mar Astral, o cambiar de una ambientación a otra con una serie de aventuras por medio para hacerlo más orgánico. Sin embargo, si consideras que necesitas mucho material para poder crear tus propias aventuras, sólo tienes dos opciones: alejarte de este tipo de material o conseguir también los suplementos que te cité antes en archive.org, pero en el sistema de AD&D.


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