Quiero, ante todo, avisarte de que este texto es una mera reflexión muy personal, probablemente propiciada por una diferencia quizá de enfoque, quizá puramente generacional, entre un Director de Juego y un puñado de Jugadores. También la reflexión se ve alimentada por la lectura de diversas publicaciones para partidas, e incluso campañas, en las que toda motivación y recompensa para los Personajes involucrados en la trama es más de un centenar de monedas de oro, objetos singulares con propiedades mágicas y acceso a pergaminos con conocimiento arcano, aumentando su poder por encima del de sus congéneres.
Claro, podemos alegar en este punto que estamos tratando con héroes, gente que sobrepasa la media y se convierten día tras día en adalides de la valentía, explorando peligrosas mazmorras, enfrentándose a terribles enemigos y salvando al final de sus correrías a la civilización más cercana de ser completamente arrasada por alguna especie de criatura semidivina que ve frustrados sus planes por la intervención de esos malditos Personajes. Pero en este caso no estamos hablando, concretamente, de unos aventureros, porque lo hemos mencionado al principio del párrafo: ¡estamos hablando de héroes! Y los héroes consiguen grandes cosas, pero ¿los aventureros? Los aventureros deben tener una simple motivación, que es el sentimiento de descubrimiento y exploración, de enfrentarse a nuevos retos y superarlos.
Hasta donde yo sé, todo eso no implica ganar dinero a espuertas.
El espíritu aventurero
Quizá esté romantizando el género de la fantasía, y es probable que sea porque como bien sabes me he criado con El Señor de los Anillos: El Juego de Rol de la Tierra Media (el MERP, vaya), donde los ejemplos más claros son evidentemente, las correrías de Bilbo y Frodo, y sus respectivas compañías de amigos y aliados. Mientras que Bilbo parte junto a Thorin Escudo de Roble y el resto de los enanos con el fin de recuperar el hogar perdido del pueblo de Durin (bueno, el último hogar perdido), Frodo lo hace para reunirse con Gandalf en Bree (algo que acaba yéndose un poco de madre, como todos sabemos). El ejemplo de aventurero parte de gente sencilla que parte en busca de un objetivo, y en cuyo viaje se enfrentan a diferentes adversidades para acabar consiguiéndolo, aún a pesar de las diferentes pérdidas que deban encontrarse por el camino. Claro que ambos consiguen un par de objetos maravillosos, Dardo y la cota de mithril, pero ¿lo han hecho para conseguir millones de monedas de oro?
El caso más claro en este momento es Bilbo, dado que Frodo lo hace por librarse del marrón. Bilbo firma el contrato con los enanos simplemente porque un sentimiento se despierta dentro de él, le lleva a salir de su cómodo agujero hobbit y abandonar por completo la vida que él conoce: es el sentimiento de aventura lo que le lleva a alejarse de su hogar, para que los enanos puedan recuperar el suyo. Por supuesto, a su vuelta lleva consigo el pago de dicha aventura, pero no deja de ser la finalización de una relación contractual: no es el dinero lo que le lleva a Bilbo a comenzar un camino épico, es la promesa de vivir una aventura.
Revisemos cada una de las paradas que la compañía de Thorin Escudo de Roble lleva a cabo en su camino entre Bolsón Cerrado y Erebor. ¿En cuántas mazmorras entran? ¿Cuántos tesoros se reparten y se llevan consigo? ¿Cuántas economías locales y regionales destrozan al inyectar en ellas una ingente cantidad de monedas de oro que descuadran las cuentas y aumentan los diezmos? Lo máximo que consigue es la daga élfica Dardo, que el hobbit empuña como espada corta (lo que abriría el debate de por qué una espada corta de un mediano no hace el mismo daño que la daga de un humano en una partida de rol), mientras que el resto se consigue posteriormente, al acabar la historia, fruto de su recompensa del tesoro de Smaug dentro de la Montaña Solitaria.
Quizá esté en este ejemplo mi visión real de las aventuras en un escenario de fantasía. Cualquier ejemplo que me encuentro habitualmente no es el de aventureros que, bajo la promesa de vivir una experiencia única y llegar a rincones que sólo conoce por leyendas e historias escritas en libros; se trata de mercenarios que se reúnen en pequeños grupos de tres a seis efectivos y que deben ser pagados con un mínimo de 100 monedas de oro por cabeza para dirigirse a un punto en concreto y resolver un problema. Además, tienen la suerte de contar con que todo lo que se encuentren en el camino hasta volver a recoger el pago será parte de su pago final, aunque no esté estipulado en el contrato, verbal o escrito, que alcanzan con aquel que les otorga la misión.
De verdad, yo no veo la aventura por ninguna parte.
Master, estamos perdiendo dinero
Teniendo en cuenta estos detalles anteriores, cabe mencionar en este punto que en mis sesiones de juego están empezando a desaparecer los contratos y las recompensas propias de ir a "limpiar esa cueva de ahí de trasgos", por poner un ejemplo. Evidentemente hay una cierta recompensa en objetos maravillosos o en rasgos nuevos, quizá algún tesoro, que se encuentran por el camino, pero siempre adscrito a la propia trama de la campaña y con una determinación clara en esto: si no se justifica y no tiene un uso posterior de cierta relevancia, no merece ser incluido. Si a cada paso o etapa que dan en su viaje, el Personaje (y el Jugador, al fin y al cabo) comienza a recibir ingentes cantidades de monedas de oro que no se gasta, armas o armaduras con bonificadores y capacidades especiales y capacidades mágicas por encima del humanoide medio, ¿para qué seguir de aventuras? Mejor asentarse en un pueblo, influir en las necesidades de otros a través del dinero y el poder, e incluso conquistar una ciudad o un pequeño reino en el que gobernar, ya sea para beneficio del pueblo o para oprimirlo y hacer sufrir a aquellos que les molestaron en el pasado.
Esto es complicado de gestionar, por supuesto, porque el Jugador medio está acostumbrado a tener dinero de sobra para cualquier cosa, que lleguen a su poder objetos maravillosos de renombre y que, al final, destaque por encima de todos. La ausencia de esas recompensas, más allá de "lo que la trama requiere", puede llegar a producir desasosiego y, al final, desapego por una historia que podría ir más allá, pero que como Director de Juego puedes acabar dinamitando porque te hayas convertido en un rácano. En el equilibrio está la solución, que diría el Titán Loco.
Los Jugadores se quejarán si "pierden dinero", pero si las recompensas van apareciendo y tienen un peso en la trama, tanto por haberlas conseguido con esfuerzo como derivadas por sus elecciones durante su trayecto, al final el resultado es bien diferente. Claro, siguen sin ganar un centavo y tienen que buscarse más la vida, quizá teniendo que buscar un empleo temporal o una tarea adyacente, una misión secundaria que les ayude a mantener su viaje en marcha, pero es la única manera que tienen de aumentar sus ingresos. Eso, o tener que gastar con cabeza: ¡se acabó eso de comprar 100 frascos de aceite para hacer cócteles molotov de fantasía medieval porque no saben qué hacer con sus 2500 monedas de oro de las últimas dos sesiones! ¿Y lo mejor de todo? La trama avanza, sus esfuerzos tienen recompensas dentro de una historia que sí se ve influenciada por sus decisiones y todo lo que obtienen está orgánicamente incluido, incluso personalizado para cada uno de ellos.
Con esto defiendo la postura del DJ en su decisión de, si se da el caso, no tener infinitas mazmorras llenas de tesoros, torres con sus diferentes magos con bibliotecas llenas de pergaminos de conjuros y diferentes objetos mágicos. Defiendo que la trama y la aventura deberían tener mucho más peso en todo momento, y que debería volverse a un formato más desenfadado, propio de las novelas de aventura fantástica, y no tanto a ser mercenarios de un escenario de capitalismo fantástico medieval.
Pero quizá haya divagado mucho. ¿Qué opinas al respecto?
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