Estos monstruos son unos flojos

Si sigues este blog, ya te has habituado a que últimamente esté enfrascado en el trabajo de llevar un par de campañas dentro del sistema de Dungeons & Dragons quinta edición. Ahora que hemos superado en ambas el nivel 8 en todos los Personajes, se han convertido todos en unas trituradoras de criaturas que, en un par de turnos, han agarrado, masticado, triturado y escupido a prácticamente cualquier monstruo o rival que se presenta delante de ellos, aunque tenga un valor de Desafío igual o superior al de los Personajes.

¿Y cómo es eso posible? Porque pasa como con los niveles de dificultad de muchos videojuegos actuales: los rivales se convierten principalmente en esponjas. Tienen sus acciones y algunos toques más de fondo, pero sólo hay una característica que se repite en todos ellos, y es que para aumentar la dificultad de la partida, lo único que aumenta es la cantidad de Puntos de Golpe que poseen las criaturas. Se dedican a absorber golpes y a resistirlos como pueden, con la simple intención de hacer que el combate de turno dure algo más de dos o tres turnos, sin que además se convierta en un tedio gigantesco por el número de participantes de dicho encuentro.

Y yo me he cansado. Sinceramente, creo que esto puede mejorar de alguna forma, y esto es tan simple como equilibrar la balanza.

Acción, Acción adicional y Reacción

Vamos a lo más simple de todo: el turno de combate. Todos y cada uno de los asaltos en un combate de Dungeons & Dragons poseen varias fases, que son el Movimiento, la Acción, la Acción adicional y la Reacción. Habitualmente, todos y cada uno de los PJs involucrados en un combate tienen todas estas oportunidades a la hora de llegar su turno, y según avanzan en experiencia y en nivel, más posibilidades tienen para cada una de las fases del combate. Con esta versatilidad, cada uno de los PJs de la partida es completamente diferente a otro, aunque todos los miembros del grupo tengan la misma clase, lo que ofrece una variedad de resultados maravillosa.

Si compruebas muchos de los monstruos de los diferentes manuales de D&D, hay un buen número de ellos que sólo poseen Acciones, más allá de algún rasgo propio de sus características únicas, ¡igual que el resto de razas de los PJs! Por lo tanto, los monstruos en general están en desventaja en muchas ocasiones, salvo por la estrategia y la labor del DJ, que habitualmente espera agazapado el momento de asaltar a los Jugadores con un reto nuevo que les lleve a plantearse cómo afrontar cada combate de una manera única.

Pero esto sigue avanzando, es lo que tienen las campañas, y como hemos dicho antes los PJs comienzan a adquirir más rasgos que aumentan su ventaja sobre el resto de criaturas con un valor de Desafío equivalente a su Nivel, lo que implica que ya debes plantearte el uso de diferentes calculadoras para usar una serie de criaturas que ofrezcan un reto a los Jugadores y que el rival de turno no sea destruido en un simple asalto, tan sólo con el uso de un poco de lógica y el enorme abanico de posibilidades y combinaciones que tienen entre sí los diferentes grupos de aventureros que pueblan nuestras partidas.

¿Mi solución? Como te he dicho antes, hay que equilibrarlo todo.

Trabajando hacia el futuro

Ojo, no es algo que esté aplicando ahora mismo, simplemente me lo planteo y voy avanzando poco a poco con los diferentes manuales que presentan criaturas para el juego, como el Manual de Monstruos o Mordenkainen presenta Monstruos del Multiverso, además del Tomo de las Bestias. Si los PJs tienen acceso, cada nivel que avanzan, a nuevos rasgos que les permiten rellenar las diferentes fases del turno de combate, ¿por qué no las criaturas a las que hacen frente? No quiero hacer de menos las Acciones Legendarias, pero si un Bandido se enfrenta al grupo, ¿no debería contar con algún rasgo que posean también los Guerreros? 

Las criaturas a las que se enfrentan los Jugadores son, habitualmente, pequeñas dificultades que parecen haber sido diseñadas para acabar siendo derrotadas y causar una satisfacción al acabar con ellas, pero asegurando al 100% esa derrota. Sólo su vida y alguna acción ligeramente especial suponen un reto a los Personajes, por lo que se me antojan unas dificultades menores y, por lo tanto, la recompensa no lo suficientemente satisfactoria. 

No sé tú, pero voy a saquear rasgos a las clases y las dotes para los enemigos de las campañas futuras, porque al final se trata de ofrecer en los combates una verdadera sensación de peligro. Puede que esto haga que no sean necesarias las calculadoras de valores de Desafío para grupos de enemigos en combate, o quizá este retoque convierta los enfrentamientos en eternos turnos sucesivos y acaben siendo excesivamente mortales.

Cuando lo tenga comprobado, te lo contaré. A no ser que me cuentes tu experiencia y me hagas cambiar de parecer. ¿Qué te parece aumentar así la dificultad del juego?

Comentarios

  1. Uno de los problemas de la quinta edición es esa huida hacia adelante en lo relativo a escalada de poder. En nuestra campaña actualmente estamos en nivel 15. Desde aproximadamente nivel 8-9 he tenido que prescindir del manual de monstruos y diseñar criaturas personalizadas que supongan un reto a los personajes y un encuentro significativo. Los combates se han hecho más largos y lentos y cada vez tienen menos importancia a nivel narrativo. Pelear sin correr riesgos no tiene mucho sentido.

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  2. Me ha pasado con Tiranía de Dragones y me pasa con la campaña propia que llevo aparte: en un momento dado, aquí no hay quien pare los pies a los Jugadores, que supongan una amenaza aunque al final acaben venciendo. Las estadísticas en algunos casos son decentes, pero necesitan algo más y las criaturas personalizadas acaban poblando nuestras mesas. No parece que vaya a haber solución.

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